對談VTR 日文發音‧無字幕 https://youtu.be/Eaz1mnNeoSo
─設計『VS嵐』節目中遊戲時最重要的是?
鈴木 (佈景美術設計師)
雖然站在設計師的角度,會想要回答佈景設計上使用了什麼顏色、什麼形狀等等…但最重要的還是「安全」。製作時最先注意的部分就是讓各位能不受傷、節目結束後覺得開心、但隔天又不會全身肌肉痠動(笑)之後才會來檢證以往節目中是否有過一樣的內容,佈景設計顏色是否相同的問題。另外,我們也會注意遊戲的內容是否讓嵐與來賓們不感到無聊。
「設計」一詞,雖然大多數人都會聯想到外觀,但對『VS嵐』而言,安全與機能性佔了80%!
萬匠 (綜合演出)
節目剛開播時,由於希望能讓觀眾們在不經意轉台時感受到節目愉快的氛圍,所以我們請團隊以明亮、活潑的色調進行佈景設計。如同(鈴木)賢太先生提到的,由於每周主持人‧嵐都必須下場進行遊戲,所以希望他們每周都能玩得開心,同時也希望觀眾們看了之後瞬間就能了解遊戲內容。就算挑戰者失敗了,也能感受到其中歡樂的成分,所以不定太多困難的規則。
鈴木
(不定太多困難的規則)這點真的很重要!
─美術佈景設計會議時使用白板進行圖面繪製的理由是?
鈴木
節目美術組會議,通常都是在會議室中,畫給導播看即可。但『VS嵐』集結了各領域的專家,以不同的角度提出不同的意見。為了讓所有人都了解目前進行的內容以及彙整各方意見,所以開始畫在白板上進行討論。開放式的討論可以確保遊戲的安全度、內容有趣度,以及以不同於以往的拍攝手法進行拍攝。
萬匠
看著白板也會激發出自己的靈感,美術組會議真的非常有趣呢!
鈴木
雖然還是會發生與原訂計畫走偏的時候(笑)
萬匠
但總是會有新的發現與巧思。
─遊戲從策劃到完成中遇上的辛苦…。
萬匠
「推倒巨人(Giant Crash)」的遊戲測試,在獅子像失敗後,剛好台場鋼彈 (高達)落成。當時就想著若是那麼高大的鋼彈瞬間解體絕對會很有趣,所以一開始跟美術組提議想做4公尺的鋼彈(高達)冰雕。接著就跟冰店下單,製作上半身、下半身各2公尺的冰雕進行遊戲測試。但開始測試之後發現根本無法順利將冰雕合併、站立…。
鈴木
冰雕融化後有可能讓工作人員受傷。
萬匠
棚內燈光打下去,也會加速冰雕的融化速度。而且冰塊在融化時並不會如同想像中那樣有漂亮的斷層,而是會突然整個倒下,引起在場人員一陣驚慌。我們也被技術部的高層斥責「攝影棚地板若開了個洞要怎麼辦!」(笑)棚內整個都是溶化後的冰水,一片慘不忍睹…。最近節目中還是會進行「推倒巨人(Giant Crash)」這個遊戲,能留到現在真是非常的不容易呢!
─想對以電視業界美術設計為目標的學生說…
鈴木
電視界可以說是唯一一個能實際經驗各種空間設計的業界了。
萬匠
打造出醫院佈景的美術人員,也會進行遊戲佈景製作(笑)
鈴木
最近由網路普及、OTT平台逐漸增加,我也曾設計過Amazon節目「 Documental」的佈景。網路節目的製作非常辛苦,又必須要讓人印象深刻,所以電視台的美術組常常會被找過去製作佈景設計。而這些網路節目的核心成員,其實也有很多是曾待過電視業界的製作人才。當然,電視業界接下來會變成什麼樣的局面,有擔心的部分但也有令人期待的部分。將電視業界當成職涯第一步,會發現其實能運用在各式各樣的領域上。
萬匠
這是從事其他的工作時無法獲得的經驗!
鈴木
我認為電視節目佈景設計的工作中有三個有趣之處─開會確定整體設計時、佈景搭建完畢後,以及出演者們進入佈景,成為一件完整的影像作品時。每次的工作中都能體會這三種樂趣,真是一大享受!
─(不局限於哪個節目)美術佈景設計上最重要的是?
萬匠
不管佈景豪華與否,都必須襯托出出演者的魅力,所以我們會特別注意節目整體想傳達什麼樣的氛圍。例如,若華麗的背景會比較有趣,或者是在白背景中進行遊戲、談話會更令人印象深刻時,就會請美術人員進行調整。
鈴木
首先當然是根據導演的想法進行搭建。但由於佈景等於是節目的「外觀」,所以會特別注意用色、整體設計是否與友台同時間、前後時間播出的節目有所重疊。接著與導演討論節目的觀眾年齡層、目標客群以及希望那些觀眾能注意到這個節目。
雖然一般人都認為設計師非常有個性、需要擁有強大審美觀與感受力,但若只是做出我個人覺得好看的東西就不算成功。我認為「設計」是將每個案件依據要求進行具像化的過程,也可以說是「商業」的一部分。通常我們會特別去了解每位導演的喜好─喜歡的顏色、想開什麼車、會點什麼樣的甜點等等,了解這些細微小事之後,便能融合在佈景設計中,展現出獨特的「個性」。
(2020年10月)